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Pacer – Análisis

Con la ausencia de las veteranas sagas de velocidad futurista, sea Wipeout o F-Zero, múltiples estudios independientes se están fijando en ellos para sus arcades de conducción antigravitatoria. Redout, Fast RMX, GRIP: Combat Racing –en este caso inspirado en Rollcage de Psygnosis- son sólo algunos de estos ejemplos. Cada uno de estos juegos pone el énfasis en un aspecto u otro, dan menos importancia a las armas, potenciadores o la personalización de los vehículos, y si bien todos intentan ser ese sucedáneo digno de los clásicos, en la mayoría buscan dar su propio toque diferenciador.

A esta lista se suma Pacer. Es posible que el nombre no suene mucho entre los jugadores, pero quizás sí su título original con el que se lanzó a recaudar financiación en Kickstarter, Formula Fusion. Se lanzó en 2017 –tras un periodo en Acceso anticipado- y recibió una recepción más bien fría, siendo superado por el proyecto que salió en fechas cercanas, Redout, y sobre todo por el propio WipEout Omega Collection, que mejoraba una colección de las últimas entregas y añadía –mediante actualización- compatibilidad con PS VR. Sin embargo en 2019 el equipo empezó a rehacer el juego para darle una segunda oportunidad con un nuevo nombre, puliendo sus bugs, añadiendo contenido –uno de los puntos débiles- con más pistas, armas, su campaña, música… Formula Fusion se lanzó demasiado pronto e impidió que explotase todo su potencial. Pacer es esa segunda oportunidad que merecía, y además también llega a consolas.

Mirando de reojo a Psygnosis

Pacer es el intento más claro por recoger el testigo de Wipeout y no por casualidad, en la desarrolladora R8 Games encontramos algunos miembros que trabajaron en Wipeout 3 de Psynosys Leeds, así como una colaboración con The Designers Republic y Tim Wright – Cold Storage-, que sin duda sonarán a quienes jugaban a Wipeout en los 90 entre temas de Prodigy, Orbital, Chemical Brothers o Leftfield. Y sí, uno de los logros de Pacer es esa ambientación muy de los dos primeros Wipeout o de Wipeout 2048, aquellos donde lo futurista se combina con escenarios más urbanos y sucios, lejos de la pulcritud de Wipeout 3 o los juegos de PSP y WipEout HD.

Todo este envoltorio que ya mostraba Formula Fusion se desarmaba por múltiples problemas, y uno de los más acusados era la ausencia de variedad en sus modos y sobre todo por su pobre campaña para un jugador; es posible que muchos aficionados únicamente estén interesados en el multijugador online, pero una buena campaña siempre sirve de tutorial para conocer las pistas o al menos entretener durante varias horas. Teniendo en cuenta que Formula Fusion no tuvo una gran comunidad detrás, se hacía vital rehacer esto.

¿Qué nos ofrece entonces Pacer? Pues a nivel jugable más o menos lo que podemos imaginar: carreras antigravedad, con el tipo de físicas que ello supone, ambientadas en 2075 y distintas localizaciones del mundo. Estupenda sensación de velocidad con cuatro diferentes clases –la más “lenta” ayuda a aprender el funcionamiento, la más rápida requiere reflejos de acero- y unas naves con frenos aerodinámicos para tomar las curvas más cerradas. Cada vehículo tiene una barra de salud y un escudo, armas para entorpecer a los demás o con una utilidad más defensiva; hasta aquí, pocas sorpresas. También hay una especie de KERS o turbo que se recarga por tiempo y que bien utilizado, en cómodas rectas, puede marcar la diferencia a la hora de arañar segundos al crono.

No obstante, hay algunas novedades en la manera de interactuar con nuestros oponentes, pues las naves –con sus distintos modelos- se pueden personalizar en aspecto y en características, incluyendo el tipo de armas que se utilizan. En carrera, además de las imprescindibles placas de velocidad que impulsan la nave, conseguiremos objetos que recargan el escudo o que dan uno de los objetos que hemos configurado anteriormente. Es decir, distinto a Wipeout –o un Mario Kart, por poner otro ejemplo- donde los misiles, rayos y minas se consiguen durante la partida y normalmente en placas que van rotando el tipo de arma, aquí debemos planear nuestra estrategia antes de pisar el acelerador. Nuestra impresión es que las armas, aunque son importantes –y más en ciertos modos-, no funcionan tan bien como en otros juegos de combate, no hay esa sorpresa por ver qué ventaja has conseguido. Por suerte se ha ampliado el tipo de armas respecto a Formula Fusion e incluso hay un autoapuntado para las armas de precisión –por ejemplo ráfagas de tiros-, pero en general el mayor peligro para nuestro escudo serán los golpes contra los límites del circuito, especialmente si no has fortalecido este aspecto en la nave.

Pocas sorpresas en los modos

Pacer ha pulido múltiples aspectos de Formula Fusion y los retoques han servido para corregir los errores hasta el punto de hacerlo bastante más recomendable. Aun así es bastante conservador en planteamiento y jugabilidad, aunque se beneficia de un mayor número de circuitos –con opción de modo día y noche, o correr en sentido inverso-, y algunas de las nuevas pistas dan un mayor ancho de carretera, que funciona bien para adelantamientos y evitar demasiados destrozos en las partidas iniciales; hay escenarios bastante bonitos, pero cuando el carril es demasiado estrecho en largos tramos se pierde un poco de competitividad. Y aunque no está presente en todos los circuitos, también veremos rampas imposibles, saltos y alguna que otra bifurcación.

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Los modos de juego son de nuevo el punto débil de Pacer, una pena porque si bien en los apartados jugables cumple, la primera sensación que da es que queda un poco corto. Tenemos la campaña donde los torneos alternan pruebas de carreras puras con otras variantes, así que para sumar más puntos que la competencia necesitarás dominar las armas y la estrategia. Carrera rápida –con o sin armas- es el modo más estándar y nuestro favorito: llegar el primero a la meta; práctica es una carrera en solitario a contrarreloj, con opción de activar fantasma; vuelta más rápida se describe por sí misma; destrucción nos pide alcanzar un límite de puntos destruyendo enemigos; eliminatoria va eliminando al último jugador en pista cada vez que se agota el tiempo; resistencia daña a los jugadores después de la primera vuelta; en Flowmentum va subiendo la velocidad según atravesamos portales hasta que nuestra salud se agota –un equivalente al modo zona de Wipeout-.

El único modo de juego que puede resultar un poco más novedoso es tormenta, una especie de battle royale donde hay que mantenerse en el ojo de la tormenta. El funcionamiento es simple: una zona segura está en constante movimiento y hay que procurar entrar dentro, ni quedar rezagado ni avanzar más de lo debido. Esta esfera se va estrechando a medida que avanza la partida, y las naves que quedan fuera empiezan a recibir un daño severo –si no vuelves a la zona rápidamente, date por muerto-. Suena más divertido de lo que es en realidad y no necesariamente gana el más rápido o habilidoso, pero merece destacarse como la principal aportación de Pacer.

Estas victorias nos recompensarán con la moneda del juego, que se utiliza para personalizar cada tipo de nave con la decoración –apariencias, colores del propulsor, etc.- así como las partes que realmente afectan a la jugabilidad: daño, munición, aceleración, velocidad punta, escudo… Hay valores cuyo aspecto afecta negativamente a otro, con lo cual no siempre el jugador más avanzado en desbloqueos tiene una ventaja respecto a un novato: importa mucho planear qué tipo de nave utilizar en cada prueba o circuito, y la configuración predefinida que hemos guardado; antes de la carrera, podrás elegir el tipo de nave con un perfil ofensivo, defensivo o como quieras, guardando distintas configuraciones con su nombre.

Al margen de esta campaña tenemos juego rápido donde elegir el tipo de juego, la pista –muchas hay que desbloquearlas-, número de vueltas, categoría, número de competidores, armas permitidas o no, etc. Tenemos el modo multijugador online, con la creación de salas, y no hay multijugador local, algo que sí ofrecían Wipeout Omega Collection y Redout. No es que sea un problema excesivamente grave, sabemos que hoy día en este género suele ser más importante el juego en red, pero se puede acabar echando en falta si no hay una comunidad amplia.

The Designers Republic está detrás, y se nota

La ambientación es sin duda uno de los puntos fuertes del juego. Utiliza Unreal Engine 4, igual que Redout, pero con el toque de suciedad que mencionamos antes y que recuerda a los primeros Wipeout. El rendimiento en consolas funciona estupendamente, con las opciones de ver cada circuito en día y noche, y esos logotipos futuristas marca de la casa The Designers Republic en pantallas o decoración de carteles. Quizás se le puede achacar una falta de personalidad o dirección artística que lo haga más único y alejado de sus referentes, pero no cabe duda que su intención era la de un sucesor espiritual que llamase la atención al primer vistazo.

Algo menos positiva es nuestra impresión con la amplia banda sonora, y que no se malinterprete, no son malos temas; Cold Storage parece que ha rescatado temas que podrían ser de los 90 y no vamos a encontrar nada que se aleje mucho de la electrónica en el resto de artistas invitados. Obviamente no hay grandes nombres detrás, clásicos licenciados ni música excesivamente pegadiza o tan cañera como nos gustaría. Suficiente para acompañar al resto de sonidos de explosiones con un toque elegante, pero lejos de ser memorable.

Conclusiones

Es una suerte que R8 Games continuase apostando por hacer de Formula Fusion un juego mejor. Pacer es un divertido juego de carreras futurista al que su mayor crítica es el constante homenaje en el que cae, es demasiado conservador y salvo por su sistema de economía para adquirir mejoras, apariencias, circuitos y variantes, que en el fondo es lo que amplía su vida –junto con el multijugador-, tampoco trae nada especialmente nuevo. Pero esa no es la cuestión, sino lo entretenido que es o no, y en ese sentido aún a falta de algunos flecos para redondear la producción, Pacer es un juego mucho mejor ahora de lo que era hace unos años.

Hemos realizado este análisis en PS4 Pro con un código que nos ha proporcionado Jesús Fabre.